Senin, 12 Desember 2016

PLAGIAT

Halo blogger setia.. kali ini saya mencoba berbagi informasi tentang Plagiat. Mungkin sudah banyak yang membahas tentang hal ini.

Menjiplak atau mengambil karangan, pendapat atau sejenisnya dari orang lain, dan menjadikan seolah-olah karangan sendiri tanpa izin pemilik atau tidak mencantumkan sumber karangan, merupakan tindakan yang tidak baik bahkan bisa dikatakan tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain, terutama dalam dunia pendidikan.

Agar tidak dikatakan plagiat ada baiknya mengecek karya tulis, karangan, atau sejenisnya yang kita buat. Minimal kita mengurangi persentase plagiat karena terkadang ada beberapa kalimat atau kata kunci yang memang tidak bisa dihindari.


Berikut ini website yang bisa membantu kita untuk pengecekan plagiat tulisan ilmiah :

Plagium
Smallseotools
Plagiarismcheck

Sedangkan untuk mengecek grammer dalam bahasa Inggris bisa dilakukan pada website : Grammarly

Demikian informasi yang dapat dibagikan pada rekan-rekan blogger yang membutuhkan.
Selamat mencoba dan semoga bermanfaat.

Kamis, 13 Oktober 2016

Website Penyedia Jurnal Ilmiah Untuk Membuat Karya Tulis

Perkembangan teknologi informasi semakin cepat sehingga menuntut ketersediaan fasilitas dan sumber informasi dan data yang akurat serta aktual. Bagi seorang penulis tentu sumber informasi sangat dibutuhkan agar data yang disampaikan memiliki dasar ilmiah yang kuat.
Dalam membuat sebuah karya tulis perlu mempersiapkan berbagai hal untuk dapat menyelesaikan tulisan dengan baik, salah satunya ketersediaan informasi pendukung dari media internet yang berupa jurnal ilmiah. Berikut ini beberapa halaman web yang menyediakan jurnal ilmiah yang bisa membantu dalam menyelesaikan karya tulis.
1. Jurnal LIPI
Dunia pendidikan Indonesia tentu mengenal LIPI (Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia) yang menjadi lembaga pemerintah non kementerian. Lembaga ini menyediakan berbagai jurnal pengetahuan, buku elektronik dan lainnya. Untuk lebih jelasnya silakan akses www.lipi.go.id atau untuk jurnal di www.jurnal.lipi.go.id

2. Perpustakaan Nasional
Perpustakaan Nasional merupakan salah satu institusi yang
menyediakan berbagai buku (konvensional maupun digital) dan jurnal ilmiah. Untuk mendapatkan informasi lebih lanjut silakan akses website di www.e-resources.perpusnas.go.id


3. Doaj.org
Directory of Open Access Journals adalah sebuah website yang gratis. Jadi penulis bisa mencari jurnal yang gratis lewat website yang satu ini, tinggal ketik jurnal apa yang akan kita cari melalui website ini.
menyediakan fasilitas pencarian untuk link menuju halaman jurnal internasional.

4. sciencedirect.com
Website yang satu ini merupakan situs penyediakan jurnal, buku dan artikel gratis dan bisa dicari
dibagian open access.


5. libgen.io
Website libgen salah satu banyak dikunjungi penulis ilmiah maupun peneliti saat ini untuk mencari data ilmiah dari jurnal-jurnal internasional. Untuk mengaksesnya silakan kunjungi website di
www.libgen.io


Demikian beberapa alamat web yang menyediakan jurnal gratis untuk mendukung data ilmiah dalam membuat karya tulis. Semoga bermanfaat.

Sabtu, 18 Juni 2016

DESAIN PEMBELAJARAN

Pengertian

Desain Pembelajaran merupakan proses sistematis pengembangan paket pembelajaran menggunakan teori belajar dan teori pembelajaran untuk menjamin terwujudnya pembelajaran yang berkualitas.

Menurut istilah dapat didefinisikan sebagai berikut :
  • Proses untuk menentukan metode pembelajaran apa yang paling baik dilaksanakan agar timbul perubahan pengetahuan dan keterampilan pada diri pembelajar ke arah yang dikehendaki (Reigeluth).
  • Rencana tindakan yang terintegrasi meliputi komponen tujuan, metode dan penilaian untuk memecahkan masalah atau memenuhi kebutuhan (Briggs).
  • Proses untuk merinci kondisi untuk belajar, dengan tujuan makro untuk menciptakan strategi dan produk, dan tujuan mikro untuk menghasilkan program pelajaran atau modul atau suatu prosedur yang terdiri dari langkah-langkah, dimana langkah-langkah tersebut di dalamnya terdiri dari analisis, merancang, mengembangkan, menerapkan dan menilai hasil belajar (Seels & Richey AECT 1994).
  • Suatu proses desain dan sistematis untuk menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan efisien, serta membuat kegiatan pembelajaran lebih mudah, yang didasarkan pada apa yang kita ketahui mengenai teori-teori pembelajaran, teknologi informasi, sistematika analisis, penelitian dalam bidang pendidikan, dan metode-metode manajemen (Morisson, Ross & Kemp 2007).
Tujuan
Tujuan desain pembelajaran adalah mencapai solusi terbaik dalam memecahkan masalah dengan memanfaatkan sejumlah informasi.

Menurut Morisson, Ross & Kemp (2007) terdapat empat komponen dasar dalam perencanaan desain pembelajaran, yaitu :
  1. Untuk siapa program ini dibuat dan dikembangkan? (karakteristik siswa atau peserta ajar) 
  2. Anda ingin siswa atau peserta ajar mempelajari apa? (tujuan) 
  3. Isi pembelajaran seperti apa yang paling baik dipelajari? (strategi pembelajaran) 
  4. Bagaiamanakan cara anda mengukur hasil pembelajaran yang telah dicapai? (prosedur evaluasi) 
Peran  
Agar belajar dapat bermakna dan efektif.
Agar tersedia atau termanfaatkan sumber belajar
Agar dapat dikembangkan kesempatan atau pola belajar
Agar belajar dapat dilakukan siapa saja secara berkelanjutan.

Fungsi
  1. Meningkatkan kemampuan pembelajaran (instruktur, guru, widyaiswara, dosen, dll) 
  2. Menghasilkan sumber belajar. 
  3. Mengembangkan sistem belajar mengajar. 
  4. Mengembangkan organisasi menjadi organisasi belajar. 
  5. Sebagai petunjuk arah kegiatan dalam mencapai tujuan.
  6. Sebagai pola dasar dalam mengatur tugas dan wewenang bagi setiap unsur yang terlibat dalam kegiatan 
  7. Sebagai pedoman kerja bagi setiap unsur, baik unsur guru maupun murid. 
  8. Sebagai alat ukur efektif tidaknya suatu pekerjaan, sehingga setiap saat diketahui ketetapan dan kelambatan kerja. 
  9. Untuk bahan penyusunan data agar terjadi keseimbangan kerja. 
  10. Menghemat waktu, tenaga, alat dan biaya.
Desain pembelajaran memegang peranan penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran, hal ini dimungkinkan karena dengan merancang desain pembelajaran, seorang desainer (dalam hal ini guru) memiliki peran vital dalam merumuskan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Dengan memiliki kesadaran akan pentingnya tujuan pembelajaran, maka guru akan berupaya untuk melakukan berbagai aktifitas dalam rangka mewujudkan tujuan pembelajaran, seperti merumuskan bahan instruksional, memilih strategi instruksional, memilih media dan alat pembelajaran, merancang alat evaluasi, dan lain sebagainya.
Demikian sekilas tentang desain pembelajaran, semoga bermanfaat.

Sabtu, 04 Juni 2016

DESAIN PESAN PEMBELAJARAN

Kegiatan belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas dapat berjalan lancar apabila dalam proses pembelajaran si pembelajar menggunakan media, metode, dan strategi pembelajaran yang tepat. Banyak media yang dapat digunakan untuk mewujudkan hal diatas, namun dari semua hal tersebut sangat ditentukan bagaimana cara “menyampaikan pesan” yang sudah dirancang dalam media pembelajaran.

Desain (merancang) adalah menunjukkan suatu proses analisis yg sengaja dilakukan dan terpisah dari proses pelaksaan desain itu sendiri. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk pembelajaran, baik pada tingkat makro, misalnya program / kurikulum, maupun pada tingkat mikro, misalnya mata pelajaran dan media.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan daya tarik pesan (pembelajaran) agar tercapai tujuan pembelajaran :
  • Fear threat appeals; ancaman bahaya sehingga menimbulkan rasa takut.
  • Emotional appeals; bila penekanan pesan pada hal-hal yang bersifat emosional seperti keindahan, kesedihan, kesengsaraan, cinta dan kasih sayang. 
  • Rational appeals; bila pesan tersebut menekankan pada hal-hal yang logis, rasional, dan faktual. 
  • Humor appeals; bila penyajian pesan dikemas dalam bentuk humor, bisa saja dalam bentuk kata, kalimat, gambar, symbol, atau yang lainnya yang bisa menimbulkan kesan lucu.

KARAKTERISTIK ISI PESAN
  1. Novelty (sesuatu yang baru). Sesuatu yang "baru" merupakan unsur terpenting bagi suatu pesan media. Audien atau pemelajar akan tertarik untuk melihat, memperhatikan atau membaca isi pesannya jika dipandang sesuatu hal yang baru atau belum diketahui.
  2. Jarak (dekat atau jauh). Jarak terjadinya suatu peristiwa dengan tempat dipublikasinya peristiwa itu, mempunyai arti penting. Audien akan tertarik untuk mengetahui hal-hal yang berhubungan langsung dengan kehidupan dan lingkungannya.
  3. Popularitas. Penayangan tentang suatu objek atau subjek, tempat dan waktu yang penting dan terkenal akan menarik perhatian audien.
  4. Pertentangan (conflict). Hal-hal yang mengungkapkan pertentangan, seperti menyangkut pendapat dan nilai-nilai, biasa disukai oleh audien, misalnya sebuah pertandingan yang didalamnya mengandung pertentangan, yakni untuk mengetahui siapa menjadi pemenang.
  5. Komedi (humor). Manusia pada dasarnya tertarik dengan hal-hal yang lucu dan menyenangkan. Oleh karena itu, bentuk-benfuk penyampaian pesan yang bersifat humor (komedi) lazimnya disenangi audien. 
  6. Keindahan. Salah satu sifat manusia adalah menyenangi unsur keindahan atau kecantikan, sehingga kedua unsur tersebut bersifat universal. Oleh karena itu isi pesan media harusnya menonjolkan kedua unsur tersebut.
  7. Emosi. Hal-hal yang berkaitan dan menyentuh kebutuhan dasar (basic needs) manusia, seringkali bisa menimbulkan emosi dan simpati khalayak. Peristiwa-peristiwa yang menyentuh kebutuhan dasar tersebut akan menimbulkan emosi sekaligus rasa simpati, seperti korban bencana alam dan sebagainya. 
  8. Nostalgia. Pengertian nostalgia di sini adalah menunjuk pada hal-hal yang mengungkapkan penghalaman masa lalu.
  9. Human interest. Setiap orang pada dasarnya ingin mengetahui segala peristiwa atau hal yang menyangkut kehidupan orang lain yang dikemas dalam bentuk berita, feature, bioqrafi dan berbaqai bentuk cara deskriptif lainnya. 
Pemahaman desain dan karakteristik pesan diharapkan dapat dengan mudah mencapai tujuan pesan yang disampaikan.
Demikian sekilas tentang desain pesan, semoga bermanfaat.

Senin, 23 Mei 2016

BEBERAPA ISTILAH DALAM PRODUKSI FILM (VIDEO)

Dalam pembuatan video pembelajaran perlu memperhatikan beberapa istilah yang biasa digunakan, sama halnya dalam produksi film umumnya. Hal ini diperlukan agar film atau video yang dihasilkan sesuai dengan tujuan pembuatannya sehingga dapat dimanfaatkan terutama sebagai media pembelajaran.
Istilah dalam produksi film atau video, antara lain :

  1. SHOOT adalah munculnya gambar di layar TV yang diambil dengan memakai sebuah kamera selama jangka waktu tertentu. 
  2. TWO SHOOT Biasanya dalam naskah ditulis 2­Shoot atau 2s; hanya dua orang saja yang terlihat pada gambar.
  3. GROUP SHOOT Pengambilan gambar lebih dari 2 orang atau sekelompok orang. 
  4. BCU atau BSC Singkatan dari Big Close UP atau Big Close Shoot kadang kadang disebut juga PCS (Very Close Shoot) Shot ini hanya memperlihatkan beberapa bagian dari wajah seseorang biasanya antara dagu dan dahi atau detil­detil yang terperinci dari sebuah benda. 
  5. CU atau CS : Close Up atau Close Shoot : memperlihatkan seluruh wajah seseorang atau bagian bentuk untuk sebuah benda.
  6. ECU : Extreme Close UP, yaitu pengambilan sangat dekat sekali, sampai pori­pori kulitpun dapat kelihatan. Fungsinua untuk memperlihatkan detil suatu objek. 
  7. MCU atau MCS : Medium Close Up atau Medium Close Shoot, seringkali disebut chest Shoot atau bust Shoot memperlihatkan kepala dan bahu sampai ke dada bagian atas. Untuk benda akan terlihat bagian penuh benda tersebut atau bagian dari sebuah bangunan. 
  8. MS atau Medium Shot ; seringkali dikenal dengan istilah “waist” (pinggang) shoot,memperlihatkan kepala sampai pinggang seseorang atau seluruh bagian sebuah benda atau sebagian besar sebuah bangunan.
  9. MLS atau Medium Long Shoot ; sering kali dikenal dengan istilah ‘knee” (lutut) dari kepla sampai lutut atau gambar sebagian besar kelompok bangunan. 
  10. LA atau WS atau WA : Long Shoot atau Wide Shoot atau “Wide Angle” memperlihatkan ¾ badan seseorang dengan latar belakang yang luas atau seluruh tubuhnya bila berdiri sendiri pemandangan alam luas atau bagian dalam bangunan secara penuh. 
  11. VLS atau VWA : Very Long Shoot atau Very Wide Angle ; jarang dipakai di studio karena studio tidak cukup luas untuk menampilkan luasnya pemandangan. 
  12. OSS : Over Sholder Shoot ; sering dipakai untuk mengambil dua orang yang sedang bercakap­cakap. Pengambilannya lewat pundak seseorang membelakangi kamera.
  13. HA : Heigh Angle : sudut pengambilan dari suatu objek sehingga kesan objek jadi mengecil, dan kesan pengambilan ini mengandung unsure dramatis yaitu “kerdil”. 
  14. LA : Low Angle : sudut pengambilan dari arah bawah sehingga kesan objek jadi membesar, sama seperti high angle posisi pengambilan ini juga terkesan dramatis untuk menunjukan keagungan.
  15. EL atau Eye Level : sudut pengambilan gambar sejajar dengan mata.

A. Petunjuk pengambilan Gambar 
Petunjuk pengambilan gambar adalah posisi pengambilan oleh kamera pada objek yang diambil. Secara mendasar terdapat 3 cara pengambilan, yaitu : 
  1. Long Shot (LS), yaitu pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan dalam segala dimensi perbandingannya.
  2. Medium Shot (MS), yaitu pengambilan yang memperlihatkan pokok sasarannya secara lebih dekat dengan mengesampingkan latar­belakang maupun detail yang kurang perlu. 
  3. Close­ Up (CU), yaitu pengambilan yang memfokuskan pada subjeknya atau bagian tertentu. Latar dikesampingkan supaya perhatian tertuju kesitu. Ddiluar ketiga pengambilan dasar (basic shots) tersebut orang masih menambahkan dua yaitu XLS (extreme long shot) dan XCV (extreme close­up). Sedangkan di antara LS dan CU ditambahkan lagi, yaitu MLS (medium long shot) di antara LS dan MS, dan MCU (medium close­up) diantara MS dan CU.
B. Gerakan Kamera
Visualisasi yang tampak pada layar pada dasarnya hasil dari kerja kamera video yang merekam objek de posisi yang berbeda­beda. Perbedaan letak dan posisi serta gerakan objek yang tampak pada layar akibat dari gerakan-­gerakan yang ditimbulkan dari kamera. Seorang skript writer harus mengetahui petunjuk yang berhubungan dengan gerakan kamera, seperti :
  1. Pan right, menggerakkan kamera ke kanan 
  2. Pan left, menggerakkan kamera ke kiri 
  3. Tilt up, menggerakkan kamera ke atas 
  4. Tilt down, menggerakkan kamera ke bawah 
  5. Zoom in, mengatur pengambilan ke arah CU 
  6. Zoom out, mengatur pengambilan ke arah LS 
  7. Dolly in (track in), mendorong kamera ke arah subjek 
  8. Dolly out (track out), menarik kamera menjauhi subjek camera follow, kamera mengikuti kemana per subjek.
C. Efek Visual Dasar
Selain gerakan kamera, perubahan visual yang ditimbulkan pada video dan diakibatkan oleh efek visual dasar ini sering disebut dengan transition devise.

Penggunaan efek visual dasar antara lain :
  1. Fade In, pengambilan oleh kamera tertentu mulai masuk perlahan Iahan. 
  2. Fade Out, pengambilan oleh kamera tertentu mulai memuctar secara perlahan. 
  3. Super atau Superimpose, penampilan sesuatu (biasanya titel atau caption) ke atas pengambilan yang ada.
  4. Dissolve, pembauran secara perlahan menggantikan yang sebelumnya. 
  5. Wipe, mengganti pengambilan sebelumnya dengan efek penghapusan. 
Pentahapan dari konsep ke skenario ini tidaklah merupakan keharusan, misalnya ada yang menganggap storyboard tidak perlu sebab koreksi atas kelancaran arus cerita dan kontinuitas akan dilaksanakan dalam penyuntingan (editing). Bahkan tata urutan atau sekuens instruksional epidose biasanya sudah terikat pada ceritanya (plot).

Terkadang kita tidak membedakan antara skrip dan skenario. Sehingga hanya terdapat tiga langkah saja dalam penulisan naskah (film maupun video) yaitu sinopsis, treatment, dan skenario. Dalam hal yang demikian yang disebut skrip atau naskah program adalah keseluruhan kumpulan bahan tersebut diatas.

Demikian beberapa uraian beberapa istilah dalam produksi film/video, semoga bermanfaat.

sumber : http://zoeproduction.blogspot.co.id/2014/08/sinopsis­naskahskript­shooting.html

Minggu, 22 Mei 2016

PRODUKSI VIDEO PENDIDIKAN

Penulisan naskah secara teoritis merupakan komponen pengembangan media atau secara lebih praktis merupakan bagian dari rangkaian kegiatan produksi media, tahap­tahap perencanaan, desain pengembangan hingga evaluasi.

Sama halnya penulisan pada umumnya, penulisan naskah video ini juga dimulai dengan ide atau topik atau gagasan. Dalam pengembangan instruksional maupun gagasan ini dirumuskan dalam tujuan kegiatan instruksional atau pembelajaran. Konsep dan topik, maupun tujuan yang khusus ini dikembangkan menjadi naskah dan diproduksi program film atau video.
Naskah merupakan persyaratan yang harus ada untuk suatu program terkontrol isi dan bentuk sajiannya (bandingkan dengan program 'live' yang diambil begitu saja apa adanya mesti dapat direka rambu­rambu pengendaliannya).Dalam pembuatan video pembelajaran, naskah sangat diperlukan seperti halnya perencanaan mengajar (RPP) dalam kegiatan pembelajaran. Artinya film pendidikan mengandung misi pendidikan dan pembela yang harus diukur tingkat keberhasilannya, oleh sebab itu naskah mutlak diperlukan, disamping tahapan­tahapan dalam keseluruhan kegiatan produksi video.
Secara garis besar, terdapat tiga kegiatan utama dalam memproduksi program video yaitu tahap PRA PRODUKSI, PRODUKSI dan PASCA PRODUKSI. Pra produksi adalah kegiatan­kegiatan awal sebelum kegiatan inti berupa pengambilan gambar dimulai. Meski demikian kegiatan pra produksi cukup penting untuk dilakukan, sebab produk dari kegiatan ini akan menghasilkan naskah yang siap diproduksi sebagai pedoman untuk semua pihak, yaitu pemain, sutradara, editor, kameramen, pencatat adegan, produser dan kru lainnya.

Dalam Pra produksi, sebelum kegiatan penulisan naskah, dilakukan terlebih dulu identifikasi program. Identitas program juga merupakan kelanjutan dari beberapa analisa yang dilakukan terhadap kegiatan produksi video identifikasi kebutuhan, materi, situasi, penuangan gagasan dan lainya.

Isi dari Identifikasi Program meliputi :


  1. Judul Program : berisi tentang judul/tema program yang dirumuskan dengan kalimat yang singkat, padat, menari.
  2. Tujuan / Kompetensi : Dirumuskan dengan jelas, Pada rumusan tujuan ini perlu dituliskan tujuan umum yang dicapai oleh sasaran setelah mengikuti program ini.
  3. Pokok Bahasan : Penulisan pokok bahasan dilakukan terutama program video yang dibuat berupa pembelajaran (instructional video/film) yang secara langsung mengacu pada kurikulum yang sudah ada. Jika yang dibuat adalah film pendidikan, penulisan pokok bahasan dapat dituliskan atau tidak.
  4. Sub Pokok Bahasan : Penulisan sub pokok bahasan ini juga dilakukan terutama program video yang dibuat berdasarkan video pembelajaran (instructional video/film) yang secara langsung mengacu pada kurikulum yang sudah ada.
  5. Sasaran : sasaran adalah “Target Audience” yang menjadi sasaran utama program ini. Dalam penulisannya dituliskan secara jelas untuk siapa, misalnya untuk siswa SMP, SD atau umum.
  6. Tujuan Khusus/Indikator : Apabila program video yang dibuat diambil dari kurikulum maka tujuan atau indikator diharapkan perlu dituliskan secara jelas.
Demikian penjelasan singkat mengenai langkah awal atau pra produksi video pembelajaran. Semoga bermanfaat.


Sumber : http://zoeproduction.blogspot.co.id/2014/08/sinopsis­naskahskript­shooting.html

MEMAHAMI ARTI SIMBOL FLOWCHAT

Flow chart atau diagram alir telah dikenal luas dan umum digunakan untuk menggambarkan alur proses atau langkah-langkah secara berurutan. Banyak digunakan antara lain untuk menggambarkan proses bisnis, langkah-langkah penyelesaian masalah, atau Standard Operational Procedure (SOP).
Namun, kadang sering terjadi kesalahan dalam membuat flow chart. Yang paling fatal yaitu salah dalam menggunakan simbol. Bukankah maksud dari pembuatan diagram atau model itu merepresentasikan sesuatu dalam bentuk yang dapat dipahami secara seragam? Pada tulisan kali ini akan uraikan beberapa simbol yang ada dalam flowchart, arti, dan penggunaannya.

Terminal
Menunjukkan awal atau akhir dari aliran proses. Biasanya, diberi kata-kata ‘Start’, ‘End’, ‘Mulai’, atau ‘Selesai’.

Process, Manual Operation, dan Manual Input
Untuk menunjukkan sebuah proses atau operasi digunakan persegi panjang. Teks dalam simbol proses ini harus mengguna-kan kata kerja seperti ‘mengambil data’, ‘memeriksa isian formulir’, atau yang lainnya dalam deskripsi yang singkat dan jelas. 
Lambang proses ini sebenarnya melambangkan proses yang dilakukan oleh komputer. Karena flow chart memang awalnya digunakan untuk menggambarkan proses pada program komputer atau algoritma. Tapi kadang orang mengartikannya secara umum sebagai proses, yang dilakukan oleh komputer atau tidak. Jika menggunakannya untuk menggambarkan prosedur yang tidak penting untuk melihat itu dilakukan komputer atau tidak maka tidak masalah menggunakan simbol proses secara umum. Tapi, pada kasus dimana Anda akan menggambarkan prosedur yang terdiri dari operasi komputer dan manual serta penting untuk membedakannya maka sebaiknya menggunakan simbol yang berbeda pula.



Untuk proses atau operasi yang dilakukan secara manual (tidak melibatkan komputer), dalam flow chart digambarkan dengan Trapesium. Anda dapat menggunakannya untuk menggambarkan proses seperti mengisi formulir atau memeriksa dokumen.

Lantas, bagaimana menggambarkan proses yang melibatkan manusia dan komputer seperti memasukkan data ke dalam komputer? Untuk proses memasukkan input ke dalam sistem seperti ini dalam flow chart disebut manual input. Manual input dilambangkan menggunakan segi empat yang bagian atasnya miring dan bagian kanan lebih tinggi dari bagian kiri.

Data : dapat menjadi input suatu proses atau merupakan outputnya. Dalam flow chart data dimodelkan dengan simbol jajaran genjang atau juga sering disebut bentuk input output (I/O).
 
Decison : digunakan untuk melambangkan pengambilan keputusan bagaimana alur dalam flow chart berjalan selanjutnya berdasarkan kriteria atau pertanyaan tertentu. Decision dilambangkan dengan bentuk belah ketupat dan teks dalam simbol ini biasa menggunakan bentuk pertanyaan. 
Pertanyaan yang digunakan biasanya pertanyaan dengan jawaban YA atau TIDAK. Namun juga yang menghasilkan 3 jawaban atau lebih. Garis yang menunjukkan arah keputusan harus diberi label dengan hasil keputusan atau jawaban pertanyaannya.


Stored Data : menggambarkan informasi yang disimpan dalam media penyimpanan data secara umum, seperti : hard drive, memory card, flash disk, atau media lain. Digunakan simbol segi empat dengan sisi tegaknya melengkung ke kiri.
 
Database : Silinder merupakan simbol yang digunakan untuk basis data. Sebenarnya juga digunakan untuk melambangkan data yang disimpan dalam hard drive. Namun, kadang perlu membedakan data-data yang diakses dari database secara online dalam jaringan atau hanya dari komputer. Jadi, Anda dapat menggunakan simbol silinder untuk data di database dan untuk data dalam komputer dapat menggunakan stored data.
 
Predefined process yaitu proses yang telah kita jelaskan lebih rinci dalam flow chart tersendiri. Ini memungkinkan kita untuk menampilkan flow chart sesuai dengan tingkat detail yang kita inginkan. Misalkan, untuk tingkat manajer pada organisasi kadang hanya perlu gambaran prosedur secara umum, tidak dalam detail teknis. Ini dilambangkan dengan segi empat dengan garis ganda pada sisi tegaknya.

Connector dan Offpage Reference : dilambangkan dengan lingkaran kecil. Digunakan menghubungkan elemen dalam flow chart sebagai pengganti garis untuk menyederhanakan bentuk saat elemen yang akan dihubungkan jaraknya berjauhan dan ruwet jika dihubungkan dengan garis.
 
Connector digunakan untuk menghubungkan gambar dalam satu halaman. Jika gambar yang akan dihubungkan berada pada halaman yang berbeda maka menggunakan Offpage Reference yang dilambangkan dengan segi lima. Teks/label untuk connector dapat menggunakan huruf dan offpage reference menggunakan angka.
 

Demikian beberapa penjelasan tentang simbol flowchat, arti dan penggunaannya. Semoga bermanfaat.

Rabu, 18 Mei 2016

PERBEDAAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN ALAT PERAGA

Jika dilihat dari pengertian dua hal tersebut sangat berbeda sekali, hal ini terlihat dari fungsi dan perannya.


Media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi si belajar supaya proses belajar terjadi (Brigg).
Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan di pelajar, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali (Miarso, 2005:458).

Pada dasarya ada 2 (dua) jenis dari media :
  1. By Design ; Media pembelajaran yang SENGAJA DIRANCANG khusus untuk tujuan pembelajaran. Misalnya buku pelajaran, modul, media presentasi, program video dan sebaginya.
  2. By Utilization ; Media pembelajaran yang BUKAN DIRANCANG untuk tujuan pembelajaran, namun sudah tersedia dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Misalnya seni pertunjukan, pasar, koran, televise dan sebagainya.


Sedangkan Alat peraga adalah alat bantu (benda) yang berfungsi membantu proses belajar mengajar, agar siswa memperoleh pengalaman kongkrit.

Perbedaannya terletak pada peran guru atau pendidik, bahwa media pembelajaran dirancang untuk bisa digunakan oleh si belajar langsung tanpa dibantu oleh guru atau pendidik. Sedangkan alat peraga membutuhkan guru atau pendidik untuk penggunaannya karena bersifat alat bantu mengajar.


Demikian ulasan singkat tentang perbedaan media pembelajaran dan alat peraga, semoga bermanfaat.

Selasa, 17 Mei 2016

PENELITIAN PENGEMBANGAN (RESEARCH AND DEVELOPMENT)

Model Borg and Gall

A. PENDAHULUAN
Ada banyak upaya yang dapat dilakukan oleh setiap insan pendidikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Salah satu upaya itu adalah dengan melakukan kegiatan penelitin, khususnya penilitian pendidikan. Melalui penelitian, masalah-masalah dalam pendidikan dapat "tertangkap" kemudian ditemukan solusinya. Hal-hal baru yang lebih inovatif dalam pendidikan dapat pula dikembangkan dan diaplikasikan dari sebuah penelitian. Ada beberapa jenis penelitian yang dapat dilakukan, salah satunya adalah penelitian yang bergenre research and development (R&D) / penelitian dan pengembangan.
Pada awalnya, penelitian R&D diterapkan pada dunia industri, dan merupakan ujung tombak dari suatu industri dalam menghasilkan poduk baru yang dibutuhkan oleh pasar. Hampir 4% biaya digunakan untuk penelitian ini, bahkan untuk bidang-bidang tertentu seperti komputer dan farmasi alokasi biayanya dapat melebihi 4% (Borg and Gall, 1989). Sedangkan dalam bidang sosial dan pendidikan, peranan R&D masih sangat kecil yakni kurang dari 1% dari biaya pendidikan secara keseluruhan. Hal ini dianggap sebagai salah satu alasan utama mengapa kemajuan dalam bidang pendidikan agak tertinggal jika dibandingkan dengan bidang lain. Seperti yang dikemukakan oleh Borg and Gall (1989), Unfortunately, R & D still plays a minor role in education. Less than one percent of education expenditures are for this purpose. This is probably one of the main reasons why progress in education has logged for behind progress in other field.


B. PENGERTIAN R & D
Menurut Borg and Gall (1989), educational research and development is a process used to develop and validate educational product, artinya bahwa penelitian pengembangan pendidikan (R&D) adalah sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Hasil dari penelitian pengembangan tidak hanya pengembangan sebuah produk yang sudah ada melainkan juga untuk menemukan pengetahuan atau jawaban atas permasalahan praktis.
Sugiyono (2009) berpendapat bahwa, metode penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan (digunakan metode survey atau kualitatif) dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keektifan produk tersebut (digunakan metode eksperimen).
Lebih lanjut Borg and Gall (1989) menyatakan bahwa untuk penelitian analisis kebutuhan sehingga mampu dihasilkan produk yang bersifat hipotetik sering digunakan metode penelitian dasar (basic research). Kemudian untuk menguji produk yang masih bersifat hipotetik tersebut, digunakan eksperimen atau action research. Setelah produk teruji, maka dapat diaplikasikan. Proses pengujian produk dengan eksperimen tersebut dinamakan penelitian terapan (applied research). Adapun penelitian R & D bertujuan untuk menemukan, mengembangkan dan memvalidasi suatu produk, dengan demikian penelitian R & D bersifat longitudinal.
Produk-produk pendidikan yang dihasilkan dapat berupa kurikulum yang spesifik untuk keperluan pendidikan tertentu, metode mengajar, media pendidikan, buku ajar, modul, kompetensi tenaga kependidikan, sistem evaluasi, model uji kompetensi, penataan ruang kelas untuk model pembelajar tertentu, model unit produksi, model manajemen, sistem pembinaan pegawai, sistem penggajian dan lain-lain (Sugiyono:2009).
Senada dengan ini Sukmadinata (2008), mengemukakan bahwa penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan pendekatan penelitian untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Produk yang dihasilkan bisa berbentuk software maupun hardware. Produk software seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen,dan sebagainya. Sedangkan produk hardware seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium, paket, atau program pembelajaran. Penelitian dan pengembangan berbeda dengan penelitian biasa yang hanya menghasilkan saran-saran bagi perbaikan, penelitian dan pengembangan menghasilkan produk yang langsung bisa digunakan.

C. KARAKTERISTIK DAN BIDANG KAJIAN R & D
Borg and Gall (1989) menjelaskan empat ciri utama dalam penelitian R & D, yaitu :
1.    Studying research findings pertinent to the product to be develop ; artinya, melakukan studi atau penelitian awal untuk mencari temuan temuan penelitian terkait dengan produk yang akan dikembangkan.
2.    Developing the product base on this findings : artinya, mengembangkan produk berdasarkan temuan penelitian tersebut.
3.    Field testing it in the setting where it will be used eventually ; artinya, dilakukannya uji lapangan dalam seting atau situasi senyatanya di mana produk tersebut nantinya digunakan.
4.    Revising it to correct the deficiencies found in the field-testing stage ; artinya, melakukan revisi untuk memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ditemukan dalam tahap-tahap uji lapangan.

Dari empat ciri utama R & D tersebut, memberikan gambaran bahwa ciri utama R & D adalah adanya langkah-langkah penelitian awal terkait dengan produk yang akan dikembangkan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut kemudian produk.
Adapun bidang kajian R & D menurut Sumarno(dalam Ghufron, 2011) meliputi organisasi dan manajemen, pembiayaan, mutu/ pembelajaran, dan guru. Masalah-masalah di bidang organisasi dan manajemen yakni terkait metodologi pengubahan perilaku sistemik organisasi pendidikan, meliputi debirokratisasi struktural, demokratisasi kultural, dan profesionalisme interaksional. Untuk masalah-masalah di bidang pembiayaan pendidikan yakni meliputi model pembiayaan sekolah/ satuan penddikan, model penggajian guru, model pendanaan masyarakat, dan model beasiswa.
Sementara masalah-masalah yang terkait bidang mutu pembelajaran antara lain meliputi implementasi kurikulum, efektivitas kinerja program (akselerasi, unggulan, pengembangan kultur, ujian akhir), dan model-model pembelajaran aktif dan berbasis budaya. Sedangkan masalah-masalah di bidang guru antara lain meliputi model diklat yang efektif, model LPMP yang efektif sebagai pusat pengembangan karier guru, model peningkatan insentive atau kesejahteraan guru, dan advokasi profesi. 

D. Model Borg and Gall
Menurut Borg dan Gall (1989), penelitian R & D dalam pendidikan meliputi sepuluh langkah, yakni: (1) Research and Information colletion, (2) Planning, (3) Develop Preliminary form of Product, (4) Preliminary Field Testing, (5) Main Product Revision, (6) Main Field Testing, (7) Operational Product Revision, (8) Operational Field Testing, (9) Final Product Revision, dan (10) Disemination and Implementasi

Skema langkah-langkah tersebut ditunjukkan pada gambar berikut. 

Gambar : Langkah-langkah Penelitian R & D menurut Borg dan Gall

Secara ringkas langkah-langkah penelitian R & D menurut Borg dan Gall diuraikan sebagai berikut.

1.     Research and Information colletion (penelitian dan pengumpulan data)
Langkah pertama ini meliputi analisis kebutuhan, studi pustaka, studi literatur, penelitian skala kecil dan standar laporan yang dibutuhkan. Untuk melakukan analisis kebutuhan ada beberapa kriteria yang terkait dengan urgensi pengembangan produk dan pengembangan produk itu sendiri, juga ketersediaan SDM yang kompeten dan kecukupan waktu untuk mengembangkan.Adapun studi literatur dilakukan untuk pengenalan sementara terhadap produk yang akan dikembangkan, dan ini dilakukan untuk mengumpulkan temuan riset dan informasi lain yang bersangkutan dengan pengembangan produk yang direncanakan. Sedangkan riset skala kecil perlu dilakukan agar peneliti mengetahui beberapa hal tentang produk yang akan dikembangkan.

2.    Planning (perencanaan)
Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas.

3.     Develop Preliminary form of Product (pengembangan draft produk awal)
Langkah ini meliputi penentuan desain produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik), penentuan sarana dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian dan pengembangan, penentuan tahap-tahap pelaksanaan uji desain di lapangan, dan penentuan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian. Termasuk di dalamnya antara lain pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen evaluasi.

4.     Preliminary Field Testing (uji coba lapangan awal)
Langkah ini merupakan uji produk secara terbatas, yaitu melakukan uji lapangan awal terhadap desain produk, yang bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-pihak yang terlibat. Uji lapangan awal dilakukan secara berulang-ulang sehingga diperoleh desain layak, baik substansi maupun metodologi. Misal uji ini dilakukan di 1 sampai 3 sekolah, menggunakan 6 sampai 12 subjek uji coba (guru). Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket. Pengumpulan data dengan kuesioner dan observasi yang selanjutnya dianalisis.

5.     Main Product Revision (revisi hasil uji coba)
Langkah ini merupakan perbaikan model atau desain berdasarakan uji lapangan terbatas. Penyempurnaan produk awal akan dilakukan setelah dilakukan uji coba lapangan secara terbatas. Pada tahap penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan pendekatan kualitatif. Evaluasi yang dilakukan lebih pada evaluasi terhadap proses, sehingga perbaikan yang dilakukan bersifat perbaikan internal.

6.     Main Field Testing (uji lapangan produk utama)
Langkah ini merupakan uji produk secara lebih, meliputi uji efektivitas desain produk, uji efektivitas desain (pada umumnya menggunakan teknik eksperimen model penggulangan). Hasil dari uji ini adalah diperolehnya desain yang efektif, baik dari sisi substansi maupun metodologi. Contoh uji ini misalnya dilakukan di 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai 100 subjek. Pengumpulan data tentang dampak sebelum dan sesudah implementasi produk menggunakan kelas khusus, yaitu data kuantitatif penampilan subjek uji coba (guru) sebelum dan sesudah menggunakan model yang dicobakan. Hasil-hasil pengumpulan data dievaluasi dan kalau mungkin dibandingkan dengan kelompok pembanding.

 7.     Operational Product Revision (revisi produk)
Langkah ini merupakan penyempurnaan produk atas hasil uji lapangan berdasarkan masukan dan hasil uji lapangan utama. Jadi perbaikan ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih luas dari uji lapangan yang pertama. Penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan lebih luas ini akan lebih memantapkan produk yang dikembangkan, karena pada tahap uji coba lapangan sebelumnya dilaksanakan dengan adanya kelompok kontrol. Desain yang digunakan adalah pretest dan posttest. Selain perbaikan yang bersifat internal. Penyempurnaan produk ini didasarkan pada evaluasi hasil sehingga pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif.

8.    Operational Field Testing (uji coba lapangan skala luas/uji kelayakan)
Langkah ini sebaiknya dilakukan dengan skala besar, meliputi uji efektivitas dan adaptabilitas desain produk, dan uji efektivitas dan adabtabilitas desain melibatkan para calon pemakai produk. Hasil uji lapangan berupa model desain yang siap diterapkan, baik dari sisi substansi maupun metodologi. Misal uji ini dilakukan di 10 sampai 30 sekolah dengan 40 sampai 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan hasilnya dianalisis.

9.    Final Product Revision (revisi produk final)
Langkah ini merupakan penyempurnaan produk yang sedang dikembangkan. Penyempurnaan produk akhir dipandang perlu untuk lebih akuratnya produk yang dikembangkan. Pada tahap ini sudah didapatkan suatu produk yang tingkat efektivitasnya dapat dipertanggungjawabkan. Hasil penyempurnaan produk akhir memiliki nilai "generalisasi" yang dapat diandalkan. Penyempurnaan didasarkan masukan atau hasil uji kelayakan dalam skala luas.

 10.  Disemination and Implementasi (Desiminasi dan implementasi)
Desiminasi dan implementasi, yaitu melaporkan produk pada forum-forum profesional di dalam jurnal dan implementasi produk pada praktik pendidikan. Penerbitan produk untuk didistribusikan secara komersial maupun free untuk dimanfaatkan oleh publik. Distribusi produk harus dilakukan setelah melaluiquality control. Disamping harus dilakukan monitoring terhadap pemanfaatan produk oleh publik untuk memperoleh masukan dalam kerangka mengendalikan kualitas produk.

E. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
Pada dasarnya Model Borg dan Gall bagian dari penelitian pengembangan (R&D) yang memiliki kelebihan:
1)    Mampu mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak (real needs in the here-and-now) melalui pengembangan solusi atas suatu masalah sembari menghasilkan pengetahuan yang bisa digunakan di masa mendatang.
2)    Mampu menghasilkan suatu produk/ model yang memiliki nilai validasi tinggi, karena melalui serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi ahli.
3)    Mendorong proses inovasi produk/ model yang tiada henti sehingga diharapkan akan selalu ditemukan model/ produk yang selalu aktual dengan tuntutan kekinian.
4)    Merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dan lapangan. 
Kekurangannya :
  1. Pada prinsipnya memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur yang harus ditempuh relatif kompleks. 
  2. Tidak bisa digeneralisasikan secara utuh, karena penelitian ditujukan untuk pemecahan masalah “here and now”, dan dibuat berdasar sampel (spesifik), bukan populasi. 
  3. Penelitian memerlukan sumber dana dan sumber daya yang cukup besar.
F. PENUTUP
1.   Model Borg dan Gall merupakan salah satu model penelitian R & D (penelitian pengembangan).
2. Penelitian R & D merupakan sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan, atau suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
3. Produk-produk pendidikan yang dihasilkan baik yang berupa hardware maupun software diharapkan dapat meningkatkan produktivitas dan efektifitas pendidikan yang berkualitas, dan relevan dengan kebutuhan. Sehingga secara umum dapat meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.



DAFTAR PUSTAKA

Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall. (1989). Educational Research : An Introduction, Fifth Edition. New York: Longman.
Ghufron, A. 2011. Pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D) di Bidang Pendidikan dan Pembelajaran. Handout. Fakultas Ilmu Pendidikan UNY.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sabtu, 14 Mei 2016

Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi Dalam Pendidikan

Dampak POSITIF Teknologi Informasi Dalam Pendidikan : 
  1. Informasi yang dibutuhkan menjadi lebih cepat dan lebih mudah dalam mengakses tujuan
    pendidikan.
  2. Inovasi dalam pembelajaran tumbuh dihadapan e-learning inovasi yang lebih memudahkan proses pendidikan.
  3. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan pengembangan teleconference kelas virtual atau kelas yang tidak memerlukan pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
  4. Sistem administrasi pada lembaga pendidikan akan lebih mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
  5. Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber pengetahuan dan pendidikan pusat.
  6. Munculnya metode pembelajaran baru, yang memungkinkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi menciptakan metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi yang abstrak, karena materi dapat dibuat dengan bantuan teknologi abstrak.
  7. Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka. Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dan guru, tetapi juga dapat menggunakan layanan pos, internet dan lain-lain.
  8. Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
  9. ICT sebagai sistem pendukung keputusan dalam dunia pendidikan. Guru meningkatkan kompetensi mereka dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan profil lembaga pendidikan yang diakui oleh Pemerintah.
  10. Berbagi hasil penelitian yang dipublikasikan dalam internet akan mudah digunakan oleh orang lain di seluruh penjuru dunia dengan cepat.
  11. Konsultasi dengan ahli dapat dilakukan dengan mudah melalui TIK bahkan jika para ahli sering banyak ditempat / online.
  12. Perpustakaan online yaitu perpustakaan dalam bentuk digital.
  13. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan melalui internet.
  14.  Aplikasi kelas online dapat digunakan untuk lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti universitas dan sekolah-sekolah terbuka. “Computer Aided Instruction” telah melihat sedikit peningkatan kinerja siswa pada pilihan ganda, pengujian standar di beberapa daerah. Computer Aided (atau dibantu) Instruksi (CAI), yang umumnya mengacu pada siswa belajar mandiri atau tutorial pada PC, telah terbukti sedikit meningkatkan nilai tes siswa dalam membaca dan matematika keterampilan atau mata pelajaran lain, meskipun apakah peningkatan ini berkorelasi dengan peningkatan yang signifikan dalam belajar siswa.
  15. TIK digunakan dalam mata pelajaran sekolah yang berbeda. Penggunaan ICT untuk simulasi dan permodelan dalam sains dan matematika telah terbukti efektif, karena memiliki perangkat lunak pengolah kata dan komunikasi (e-mail) dalam pengembangan bahasa dan kemampuan komunikasi siswa.
  16. Akses luar sekolah mempengaruhi kepercayaan pengguna. Siswa yang menggunakan komputer di rumah juga menggunakan komputer di sekolah lebih sering dan lebih percaya diri daripada siswa yang tidak memiliki akses di rumah mereka.

Dampak NEGATIF Teknologi Informasi Dalam Pendidikan :
  • Kemajuan TI akan semakin memudahkan pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI) karena akses mudah ke data yang menyebabkan orang plagiatis akan melakukan kecurangan.
  • Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (jangka pendek perhatian).
  • Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak pidana melalui perangkat TI, misalnya, dengan ilmu komputer yang tinggi maka orang akan mencoba untuk menerobos sistem perbankan dan lain-lain.
  • Tidak membuat TI sebagai media atau sarana hanya dalam belajar, misalnya, kita tidak hanya mendownload, tapi masih membeli buku cetak, tidak hanya mengunjungi perpustakaan digital, tetapi juga masih mengunjungi perpustakaan, sehingga terjadi sedikit pemborosan.
  • Pertimbangkan penggunaan TI dalam pendidikan, khususnya bagi anak-anak yang masih rentan pada multi efek dari perangkat/teknologi. Analisis pro dan kontra penggunaan.
  • Perlu untuk tujuan yang jelas. TI dipandang kurang efektif (atau tidak efektif) saat tujuan penggunaannya tidak jelas. Seperti untuk menggunakan internet untuk mencari video porno saat menggunakan komputer di sekolah.

Demikian beberapa ulasan tentang dampak teknologi informasi dalam pendidikan, semoga bermanfaat.